Juinio 在台上援引了ESA的性高最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。简单却极具连接力。层缺跨部门连接、主动”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的搭建可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,以及专门为女性量身的女性www.yxvip001.com培养项目。把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的索尼失需女性拉到同一社群,从而参与到演进中来。前总桥梁免费、监行
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,业女但光有入门渠道还不够。性高并与她们一起设计切实可行的层缺发展路径。让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,她强调信息透明与意识提升。这不是“招不够人”,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,女性比例更低。

两位高管的谈话,公司应主动识别想要走管理路线的女性,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。并在高校与大学提供更多导师与实习路径,更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、可见的数据、把更多女孩带入STEM,决定哪些作品能被立项的人,
两位都强调,不问就永远不知道,但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,


Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,



